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在CJ上拿出4款非SLG新漫游,IGG正在经历第二次转型

来自 漫游戏葡萄 2019-08-05
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在CJ上拿出4款非SLG新漫游,IGG正在经历第二次转型

在今年的CJ之前,很多人都习惯在IGG身上贴上两个标签,一个是“SLG大厂”,一个是“出海”。

IGG在出海和SLG品类上的造诣确实让很多厂商羡慕,以至于讨论出海和SLG都要把IGG拿出来当做例子。从最初的《城堡争霸》到《王国纪元》,IGG在漫游戏设计到营销买量上都形成了一套可行度很高的方法论,葡萄君也曾写过一些文章对IGG的这一模式进行复盘。

不外我们也发现,现在的IGG也在尝试一些新的东西,从今年年初开始,IGG已经在海外发行了近10款漫游戏,这其中既有IGG擅长的SLG品类,也有休闲漫游戏和射击漫游戏。

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经过体验之后葡萄君发现,无论是SLG还是涉足的新品类漫游戏,都在一定水平上继承了IGG之前的方法论,部分漫游戏沿用了IGG所擅长的美式卡通风格,在场景、效果、渲染上都进行了细致的打磨;在玩法上也对之前经过验证的采集、建造、互动流程进行了改良,最终带给漫游戏流畅的体验。

除了对原有经验的继承,在很多的地方,IGG也做出了新的尝试。我们可以明显的感觉到,几款SLG漫游戏的着重点各不相同,经营养成、战斗策略、社交互动在漫游戏体验中所占据的比重都有着很大的差别。此外,IGG也涉足了休闲漫游戏和射击漫游戏品类,希望在“高DAU”产品类型上有所突破。

近一年来,IGG加大了在国内市场的买量力度,并且针对其旗舰漫游戏《王国纪元》进行了本土化策略的营销。今年CJ期间,IGG又带着10款产品参展,希望将其全球化战略再次进行推进,面对国内市场,IGG能否在一定水平上借鉴之前在海外市场的经验,赞助其产品实现预期的“全球化”目标?

IGG的第一步:靠全球化立足

在形成当下的战略之前,IGG经历过一次很大的转型。

在之前接受Facebook采访时,IGG COO许元就曾表示“要为全球玩家设计漫游戏,从一开始就要锁定全球玩家,针对他们设计和开发漫游戏,不能先针对中国玩家,再复制到全球市场。”

接着,他以《城堡争霸》为例对IGG之前的转型进行了说明,“刚开始时,我们采取先中国,后国际的发展路线时,即便最胜利的漫游戏,每月的全球营收也只有200万美元。后来我们开始全球化战略,非常幸运我们迎来了一款真正大受欢迎的漫游戏,就是《城堡争霸》。”

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延续了转型之后的思路,在《城堡争霸》之后,IGG很快又在SLG品类上实现了突破。从2017年开始,《王国纪元》就担当起了IGG营收主力的角色,在今年3月由Sensor Tower发布的2018全年中国手漫游出海收入榜中,《王国纪元》取得了海外营收榜单首位。

这款漫游戏也在一定水平上代表了当下IGG的“全球化”战略,《王国纪元》选择了全球同服的玩法,玩家通常会选择与相同国籍的玩家组成公会,并将国籍身份代入到漫游戏中,以公会为单位进行相互之间的对战。

为了实现真正意义上的“全球化”,IGG在全球建立了10余个本地化运营团队,进行本地化的营销。IGG将欧美和亚太市场作为“全球化”战略的重心,加大了投入力度,比方在广告拍摄上,IGG曾将这方面的工作外包交给好莱坞团队,提升营销的效果。

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同时我们也能看到,IGG实行“全球化”战略的目的并不仅是让《王国纪元》停留在出海榜单上,而是把国内市场当做一块重要阵地。

《王国纪元》自2017年秋获得版号并在国内正式上线,一改之前IGG在国内的“低调”形象,针对漫游戏内容,进行了高强度的营销和买量,《王国纪元》在国内还提出了“全球国战,专治不服”的slogan,刺激玩家参加漫游戏与来自全球的玩家进行竞技对抗。

在国内的营销上,IGG没有把目光局限于传统的SLG玩家身上,而是希望在更加广泛的玩家群体中形成话题。上个月,《王国纪元》在抖音上发起了话题为#老子没在怕#的挑战赛活动,目前这一话题在抖音的视频播放量已经达到了10.1亿次播放,IGG正在通过这样的形式加深用户对品牌的参加感与认同感,将这款SLG漫游戏打入到国内的年轻玩家群体中。

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除了《王国纪元》,IGG预计会将更多的漫游戏投放到国内,本次CJ期间,IGG一共带来了10款产品,其中部分漫游戏已经在TapTap上进行了测试,我们能够看到IGG在TapTap上对玩家提出的问题进行了反馈,使其能够满足国内玩家的口味。

IGG的第二步:多品类拓展市场

除了全球化战略,当下IGG还在漫游戏品类上做起了文章,本次参展CJ的10款漫游戏就有着一定的代表性。

除了《王国纪元》,其他9款漫游戏都是在近一年来公开的新漫游,5款为SLG、3款MMO、1款射击漫游戏。

《王国纪元》就不必多说了,在其他9款漫游戏中,《巨龙国度》、《怒海奇兵》、《王者决断》、《钢铁征服者》、《星际文明:新纪元》都是IGG所擅长的SLG品类。

我们知道的是,IGG经历了端漫游、页漫游、手漫游多个时代,尝试过MMO、休闲、三消等多个品类,最终在SLG这一品类上取得了优势。《王国纪元》因为其玩法设计保障了这款漫游戏的4年的长线运营,为IGG提供相对稳定的营收。

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CJ上《王国纪元》IP主题展区

对于IGG来说,现在想要做出新的尝试,最稳妥的方法就是继续挖掘SLG品类,在《王国纪元》所架构出来的模式上进行拓展,以参展CJ的5款SLG漫游戏为例,虽然都属于SLG品类,但是其着重点和定位也有所不同。

《王者决断》在SLG方面的采集、建设玩法都十分完整,同时连结玩家的公会和战争机制也有很强的交互性。

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《怒海奇兵》选择了海战题材,与以往IGG的漫游戏风格差别很大,背景设定也相对超前。

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另一款SLG新漫游《巨龙国度》发布于今年7月初,从画面风格和背景设定上来看与《王国纪元》相似,但是在模拟经营以及战争策略的玩法上都增加了更多的细节;从单纯的画面表示上看,无论是场景模型还是效果上,也都得到了提升。

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CJ上提供的《巨龙国度》试玩

《钢铁征服者》是二战坦克题材SLG。

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《星际文明:新纪元》则是星战题材的SLG。

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而在非SLG品类上,IGG在本次CJ上一口气放出了4款新漫游。

在去年8月公布的上半年财报的时候,IGG就曾透露正在SLG之外的品类里储备新漫游,其中代号为“project CL”的沙盒漫游戏已经在5月中旬在海外发布,正式定名为《掘地大冒险》。这款漫游戏采取了横版视角的沙盒建造玩法,目前已经在TapTap上经历了一轮的测试,获得了9.5分的评分。

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《掘地大冒险》体验区展台

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CJ上提供的《掘地大冒险》试玩

《狂热之地》则是在CJ上首次曝光的生存射击漫游戏,漫游戏被设定在近未来,玩法则是与吃鸡类似。

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《代号:七海》是大航海类型的MMO,目前已经在TapTap上进行了一次测试,取得了9.5分的造诣。

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《神灯守护者》是阿拉伯题材MMO。

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我们能够看到IGG正在涉足更多的非SLG赛道,2017年底,IGG就发行了三消类型的《糖果消除大师》;再到今天的沙盒漫游戏《掘地大冒险》和射击漫游戏《狂热之地》;除此之外,IGG还有休闲漫游戏《连萌星乐园》等多款新漫游储备。

IGG在SLG这一品类取得了领先地位,几个爆款产品赞助其在海外站稳了脚跟,但是随着更多厂商朝这一方向发力,使得IGG会在短期内会面临更加激烈的竞争,IGG需要拿出更多的产品来保障长期的可持续运营。

目前来看,除了坚持对SLG品类进行拓展,IGG也希望能够打破对SLG单一品类的依赖,在更多的领域积累爆款制作的经验。有着SLG品类相对稳定的营收支撑,IGG目前拥有了一定的试错机会,短期内投入了很大的精力在非SLG品类的漫游戏开发上,赞助这家公司实现再一次的转型。

IGG的转型能否顺利?

就像是IGG COO许元在2018年上半年财报会议时说的那样,IGG从2012年开始调整运营策略,把“全球化”战略放到了核心,通过6年时间,将IGG的月收入从每月2000万元提升到了4亿元,胜利实现了转型。

而当下做出的一系列调整,对于IGG来说不亚于在第二次转型期。2018年,IGG继续在《王国纪元》和《城堡争霸》两款老漫游戏上进行发力,使总的营收再次实现增长,其中《王国纪元》的全年营收达到了5.99亿美元,占到了IGG全年收入的80.1%;《城堡争霸》的全年营收达到1.10亿美元,占全年收入的14.7%,其他漫游戏所占收入的比重从2017年的7.4%下降到5.2%。

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这两款漫游戏在一个较短的周期内能够保障IGG的营收稳定,但是长期来看,老漫游戏在全年的营收中占据了过高的比例,不利于整个企业的可持续发展,一旦老漫游戏进入尾期,可能会使得整个公司的营收出现断层。

IGG也意识到了这一问题,目前他们正在对更多的品类和市场进行挖掘,解脱对于单一品类、单一产品长期的过度依赖。

在短短几个月内,IGG就发布了多款不同题材的SLG漫游戏,以及非SLG品类的漫游戏。有的漫游戏在美术素材上进行了突破,赞助IGG进行技术积累;有的漫游戏则是在玩法上进行新的尝试。

不外IGG还应当注意到漫游戏节奏上的一些问题,相比于慢热的SLG品类,沙盒,MMO品类的漫游戏节奏有着很大的不同,玩家的诉求也有一定的差别,老产品上相对胜利的方法论放到新产品上不一定能够适应。针对这样的情况,IGG还应当在原有的模式下探索出适合新品类的节奏来。

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IGG的转型在这次CJ上得到了一定水平的体现,IGG通过10款漫游戏向市场上反映了两点信息:一是IGG的“全球化”战略正在进入更深的一个阶段,在中国的本土化营销和买量也将继续推进下去;二是IGG正在对新品类进行布局,从原有的SLG模式中脱出,找到更加适合当下市场的一套方法论。我们也会对IGG的转型坚持关注。

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