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小厂商做自走棋还有机会吗?这款TapTap 9.6分的漫游戏决定来“蹭蹭热点”

来自 漫游戏葡萄 2019-07-30
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小厂商做自走棋还有机会吗?这款TapTap 9.6分的漫游戏决定来“蹭蹭热点”

回顾2019年上半年,自走棋当属业内竞争最激烈的玩法品类。

3月网易《逆水寒》上线豪侠战棋模式,4月除了电魂《梦塔防》、英雄互娱《战争艺术:赤潮》、巨鸟多多《多多自走棋》之外,网易《决战!平安京》也上线了平安京麻将棋模式,5月网龙《英魂之刃口袋版》上线英魂自走棋模式,6月V社、拳头也参加进来,各自上线了《刀塔霸业》和云顶之弈模式,腾讯拿下《多多自走棋》合作发行权的同时,还在海外上线了《Chess Rush》......

从商业角度考量,当一个新玩法获得大量玩家关注时,做一款类似玩法的漫游戏去争夺新玩法的玩家红利可以理解,但当前各类自走棋差别点集中于美术风格和背景设定,玩法同质化严重,缺乏质的创新;自走棋实时PvP对战的特性要求玩家全神贯注投入漫游戏,平均30-40分钟的单局耗时显得不够友好,特别是对于手漫游而言。

不外,葡萄君注意到,也有一些产品尝试通过玩法融合实现差别化,并通过单机PvE的形式解决PvP自走棋单局耗时长,玩家无法暂离的问题,比方在TapTap上有近3万条评价,评分高达9.6的《召唤与合成》最近推出的召合战棋新模式。这个新模式此前在内部测试时受到玩家热捧,甚至有玩家在群里埋怨,为了玩漫游戏一度忘记洗澡......

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截图来自《召唤与合成》玩家群

和此前所有的自走棋都不一样,召合战棋是一款PvE自走棋,其中还融入了《召唤与合成》独特的沙盘消除玩法,单局时长明显缩短,玩家可以在漫游戏过程中随时暂离。葡萄君未几前试玩了这个新模式,发现它有种不同于PvP自走棋的乐趣。

简化版PVE自走棋

从玩法整体流程上看,召合战棋将卡牌的爬塔玩法和自走棋玩法融合在一起,爬塔层数继承了自走棋的天梯段位设定,玩家长期目标是争取通过更多层关卡,获取更高的天梯榜单排名。

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召合战棋玩法的核心规则和《刀塔自走棋》很像:漫游戏每个关卡被划分为若干个回合,玩家初始拥有有100点血量和少量金钱,需要根据关卡特点,搭配最合适的家族(即棋子)阵容与关卡怪物进行对抗,期间通过升星和升人口,增强整体阵容的战斗力。如果当所有回合结束时,玩家血量没有被扣减为0,即可通过当前关卡。

家族(即棋子)的商店界面似曾相识,家族的刷新几率和稀有度成反比,经济系统大体延续了《刀塔自走棋》的工资+利息发放规则,连胜会有额外的金钱奖励。

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在这些相似的规则之外,召合战棋对于自走棋玩法进行了大量简化调整。

相较《刀塔自走棋》两个维度,每个维度七八个类型的羁绊组合而言,召合战棋的羁绊设定可以称得上简单粗暴,所有家族被分为三类,肉盾、战士和射手,特定数量的同类家族组合在一起,就可以激活相应的羁绊效果。

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家族的升星合成策略和《刀塔自走棋》的三合一稍有不同,家族共分为四个星级,升星所需的低星英雄数量为当前星级数+1。漫游戏删除了等待栏,当玩家在商店购买相同的家族以后,会自动转化为场上家族的能量条,蓄满就能升星。

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召合战棋不需要玩家手动排兵布阵,战斗场景为横版地图,肉盾和战士站在前排,射手位于后排。

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此外,漫游戏在屏幕最上方的区域明确显示了玩家搭配阵容和关卡怪物阵容的战力数值,这样一来玩家能够在搭配阵容的过程中提前掌握战斗的结果。(不外葡萄君也体验过以低战力战胜高战力的情况)

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简化玩法的用意应该是为了降低玩家的上手门槛,但在葡萄君看来,羁绊组合的多样性和阵容排布的灵活性是两个构成自走棋漫游戏策略深度的关键设计,而等待栏+人口上限的组合设计则通过限制玩家棋子的总体数量,迫使玩家在有限的决策时间内决定棋子升星的先后顺序,从而确定优先搜索和保存哪些棋子。

因此,尽管召合战棋对于不熟悉自走棋玩法的新手玩家更为友好,但在某些维度也削弱自走棋玩法的策略深度。为了弥补玩法简化带来的策略深度不足,召合战棋引入了两个额外的玩法机制来丰富阵容组合的变更。

第一,漫游戏在羁绊组合之外新增了组合技,具体表示形式是当特定家族组合在一起会为阵容提供额外的增益Buff,每个关卡中的组合技buff各不相同,所要求的家族也有明显差别。

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由于增益buff能显著提升阵容的战斗力,玩家在搭配阵容时通常会优先选择激活组合技,在组合技阵容基础上,根据buff效果和羁绊选择合适的家族进一步增强站立,从而使得不同关卡中的玩家阵容更为多元化。

从玩家引导层面考量,由于召合战棋的羁绊系统过于简单,如果没有其他限定,玩家可选的阵容组合过多,可能会在漫游戏过程中迷失方向,而组合技相当于一个效果随机、阵容明确的临时羁绊,部分限定了当前关卡的最优解,赞助玩家更好地确立阵容组合。

第二,召合战棋为每个关卡设定了不同的主题效果,为阵容组合和对战结果增加更多的可能性。

有的主题会影响经济系统,比方额外增加利息。

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有的主题会直接影响到对战双方的阵容选择和实际战斗力,比方使射手可以全图攻击。

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还有些主题会在对战过程中施加额外的干扰因素,使战局结果出现更多随机性,比方在地图中随机出现、将对战双方无差别撞晕的奶牛。

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融入沙盘消除玩法

如果仅仅只有上述这些设计,召合战棋充其量只是一个简化版的PVE自走棋,该模式最特别的地方在于,它把《召唤与合成》特有的沙盘消除玩法和自走棋进行了深度融合。

家族(即棋子)在稀有度、星级、羁绊之外,还可以通过消除合成的方式发生形态变更,高级形态下战力会相应提升。

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形态变更展示

在每回合的准备阶段中,玩家需要将需要升级形态的三个家族调整至最左侧的消除区域。进入战斗阶段后,选定的三个家族会成为沙盘中的消除元素,在每个回合中,玩家有一次移动沙盘元素的机会,需要通过此次移动尽可能消除更多沙盘元素。

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被消除的沙盘元素会转化为家族经验值,在战斗界面的左侧显示。当经验值蓄满以后,家族的形态会自动升级,升级形态以后各方面数值表示都会所有提升。

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当玩家实现多消和连消时,还能给地图旁边的能量水晶充能,当充能达到100%后,能量水晶会为玩家的阵容提供特殊的增益效果。

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和关卡主题、组合技类似,不同关卡中的能量水晶增益效果不同,而三个机制在不同关卡中的变更和组合,使召合战棋的关卡流程发生了丰富的变更。

为什么要做单机自走棋?

召合网络CEO燃灯表示,最初决定做召合战棋,固然是想“蹭蹭热点”,但最主要的原因是想做一款能让玩家随时中止漫游戏,又能保存玩法乐趣的PvE自走棋。

玩PvP自走棋需要玩家在30-40分钟内精神高度集中,哪怕走神接个电话、回复一则玩家问题、给媳妇取瓶饮料、哄一下闺女,都会导致在PvP自走棋中丧失优势输掉,这发生了不小的困扰。

因此,召合战棋做了很多允许玩家暂离的玩法设计,比方漫游戏进程取消了倒计时,漫游戏过程中可以随时暂停,漫游戏进度可以随时保存等等。

漫游戏还做了一些缩短单局漫游戏时长的设计:沙盘消除的动画效果可以倍速播放,自动战斗环节可以跳过。这样一来,单局漫游戏时长缩短到了十多分钟,玩家可以非常从容地全盘掌握漫游戏进程。

同时,燃灯还表示,《召唤与合成》还想通过引入召合战棋新玩法,和主线玩法相互弥补,作为玩家成长验证的另一条线,缓解玩家由于主线玩法单一发生的长线重复枯燥感。

事实上,葡萄君在体验时也发现,召合战棋对老玩家的维系作用远大于拉新,因为该玩法模式引入了主线养成玩法中的怪物家族等级和进阶,换句话说,这款单机自走棋要求玩家在场外对棋子进行数值养成。怪物家族的初始数值会显著地影响关卡前几个回合的胜率,不外玩家可以用策略弥补战力缺陷,最终实现通关。

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漫游戏主线玩法中家族的升级和进阶页面

不外,引入数值养成并不意味着召唤战棋对新手不友好,为了防止因为缺乏数值导致玩家长期卡关,一旦玩家通关失败,当前关卡强度会被自动削弱,系统还会赠送玩家若干免费刷新券,减低玩家后续重复挑战时的关卡难度。

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初次失败,关卡难度降低7%(上限为25%)

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刷新券在商店搜怪兽家族的时候会优先消耗,相当于为玩家提供了经济补贴

除此之外,召合战棋还为玩家提供了全局的沙漏增益buff,随着时间的推移一直提升玩家的战力强度,弥补数值养成的不足。

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燃灯还表示,为了防止玩家之间拉开过大的榜单差距,召合战棋会依照玩家最初进入漫游戏的时间,进行玩家分池,这样一来,玩家只会和差未几同一时间段进入漫游戏的玩家竞争榜单排名。(由于进入漫游戏的时间差未几,玩家的数值养成进度相近,因此实力相近)

结语

在葡萄君看来,自走棋玩法的核心要素大体由玩家两两随机匹配对战,基于公共卡池、玩家人口和随机性的抽卡策略,多维度的羁绊设计,阵型、装备等赞助玩法机制组成。

召合战棋为了解决PvP自走棋单局漫游戏耗时长,玩家漫游戏过程中必须精神高度集中的问题,舍弃了玩家匹配对战的机制,转而采取了进度可控的单机PvE玩法,仅仅保存了自走棋的部分抽卡策略和羁绊设计原理,同时加入沙盘消除玩法,引入了卡牌的养成数值,构建出一套和《刀塔自走棋》相似而不同的单机自走棋玩法。

现在大部分自走棋的玩法模式大体都是基于漫游戏原先设定,“搬运”《刀塔自走棋》大部分玩法规则,作为一个独立的玩法系统加入漫游戏。这种简单的“搬运”很容易导致自走棋玩法和原有玩法之间发生明显的割裂感,更好的方法是将自走棋玩法的核心要素提炼出来,用于解决其他玩法中相似的玩家诉求。

事实上,在近两年漫游戏厂商追逐热门玩法的竞争中,如果做一款玩法相似的新产品或新模式,难免会陷入同质化竞争的零和怪圈,实力雄厚大厂的产品往往能笑到最后,中小团队的产品很难取得预想的突破。

因此,对于中小团队而言,想要争取热门玩法的玩家红利,在简单跟风很难实现突破的当下,将热门玩法和现有玩法的核心要素融合,尝试弯道超车也许是一条可行的路径。

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