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《超级幻影猫》团队新作、《南瓜先生2》......腾讯这次漫游戏路演带来了哪些新漫游戏?

来自 漫游戏葡萄 2019-07-04
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《超级幻影猫》团队新作、《南瓜先生2》......腾讯这次漫游戏路演带来了哪些新漫游戏?

6月23日下午,GWB腾讯漫游戏品鉴会WeGame专场在上海举行,本次活动由腾讯漫游戏学院联合WeGame、腾讯漫游戏商务部等平台共同举办。

本次品鉴会参加路演的漫游戏共有六款,包含胖布丁漫游戏《南瓜先生大冒险》续作《南瓜先生2九龙城寨》、入选索尼中国之星第二期的《阴影火炬》和《超级幻影猫》系列开发商Veewo Games的新作《霓虹深渊》等,漫游戏的题材、风格、玩法各不相同。

腾讯光子工作室群《和平精英》谋划组组长薛冰,腾讯NEXT Studios《Unheard》(《疑案追声》)制作人张哲川、北极光工作室群《无限法则》运营经理陈亮和天美工作室群谋划副总监张伟作为评审专家为项目进行点评。

以下为此次品鉴会路演漫游戏的详细信息:

《形骸骑士》

《形骸骑士》是一款由无限飞互动娱乐制作、带有Roguelike元素的2D横版平台动作漫游戏,整体流程有银河恶魔城类漫游戏的影子,复古手绘美术风格是这款漫游戏的亮点,漫游戏中主角可以使用多种武器,并根据不同的武器选择差别化的进攻方式。

值得一提的是,漫游戏在Boss战设计中融入了弹幕元素,玩家在挑战Boss的过程中不仅要躲开Boss的惯例普攻和技能,还需要通过灵活走位躲避弹幕攻击,大大增强了Boss关卡的刺激反馈。

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制作人在路演最后提出如何更好优化动作漫游戏操作反馈的问题,张哲川表示,这个问题核心是输入反馈,他援引了《漫游戏感》中ADSR包络图的基本理念,并提了两个思路:一是调整玩家按键瞬间速度变更的函数曲线,二是如果不希望改变速度变更曲线,则可以通过动画层面的表示提示玩家按键后人物的反应。

张伟对此问题进行了弥补,操作反馈其实决定了动作漫游戏的调性,不同的动作漫游戏会有不同的操作反馈设计,比方《超级玛丽》和《魂斗罗》在操作反馈上有完全不一样的设计。他建议制作人去寻找一款自己觉得操作反馈设计比较好的漫游戏,然后逐帧分析学习那款漫游戏的动作设计方案。他强调,只有先找到调性能力确认如何做好此类动作手感。

薛冰建议制作人参考《恶魔城月下》的动作设计,对于操作是否感觉轻飘飘,是否有惯性,是否有操作实感这些方面的设计,可以通过输入时间轴、状态时间轴和表示时间轴三个维度去分析。另外,在漫游戏中做一些设定也能增强操作反馈,比方有些漫游戏从特别高的地方跳下来,人物会有一个强制的下蹲动作,从不太高的地方跳下来则可以直接继续此前的操作指令,这些设定也能让人物更有存在感。

《南瓜先生2九龙城寨》

作为《南瓜先生大冒险》的续作,《南瓜先生2九龙城寨》将漫游戏背景移到了中国香港九龙城寨中,漫游戏玩法为策略解谜,美术风格在前作基础上融入了香港的区域特色,在场景中植入了众多致敬香港经典电视剧的元素。

腾讯漫游戏品鉴会2.png

《霓虹深渊》

《霓虹深渊》是Veewo Games研发的一款像素风格、融合Roguelike元素的横版平台射击类漫游戏,其玩法特色在于单局可以无限叠加的道具和属性组合,部分道具在提供增益的同时还会发生某些负面效果,玩家在选择过程中需要进行权衡。

《阴影火炬》

《阴影火炬》是由上海钛核网络开发、基于虚幻4制作的一款2.5D类银河恶魔城平台动作漫游戏,此前曾入选索尼中国之星第二期。漫游戏采取写实渲染风,品鉴会现场实机画面表示非常出色。玩家在漫游戏中操作一只装备巨大金属机械臂的兔子,在柴油朋克风格的城市中和邪恶力量对抗。漫游戏的打击反馈很有爽感,多段攻击和连招设计也很不错。

《铁道物语:陆王》

《铁道物语:陆王》是一款以日本铁路文化和日本历史为题材的模拟经营类漫游戏,玩家在漫游戏中收集和养成各类列车,通过参加铁路客货运输积累资源,一直拓展城市站点,扩大列车的经营范围,适合各类休闲类老司机玩家。

《基因特工》

《基因特工》是一款俯视角、LOW POLY风格的射击ARPG漫游戏,漫游戏在关卡中融入了Roguelike元素,玩家可以选择多种枪械与敌人对抗,同时漫游戏还提供了多种可以选择的作战载具,枪械手感不错,在对抗敌人围攻的过程中有一种类似《真三国无双》“割草”的爽感。

在路演最后,《基因特工》的发行负责人询问专家,漫游戏在早期应该选择限时试玩还是早期测试(Early Access)。陈亮表示,限时试玩主要为了在前期验证和打磨核心玩法,早期测试更着重于漫游戏早期完整性和玩家接受水平更广泛的验证,在此过程中漫游戏厂商一定要尽早建立漫游戏的自媒体渠道,最好国内海外同时推进,在测试期间发现问题要积极和玩家沟通,因为海外玩家特别喜欢和项目组就玩法设计进行交流,积极互动对漫游戏厂商很有益处。

张伟肯定了漫游戏玩法设计的亮点,但同时指出漫游戏新手教程做的不够好:当前漫游戏将一个很简单的事件拆分成接近10个不同的场景,只是为了让玩家掌握某一个功能比方换弹、切枪的操作方式,这种强制性教学逐渐已经被主流漫游戏抛弃。真正好的新手教学是让玩家在场景中自然体验,不要让玩家感觉到开发者认为玩家毫无漫游戏经验,这样容易引起玩家的反感和厌恶。

小团队如何做口碑传播?

此次品鉴会还邀请了《艾希》研发商幻刃网络的负责人凤翔分享小团队做口碑传播的经验。

凤翔表示,目前最有效的内容传播方式是通过KOL意见领袖直观出现漫游戏乐趣和好友推荐,《艾希》的口碑传播策略根据漫游戏设计制定,从玩法结构来看,《艾希》共有三层结构:ACT、Meta和克苏鲁相关元素,三者共同作用,组成了漫游戏真正的结局。

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艾希的传播策略则根据三层结构由浅至深制定:早期,《艾希》通过在TapTap上出现漫游戏的美术风格和ACT玩法,吸引了近40万玩家预约。

初期积累了一定玩家关注度后,《艾希》再通过机核网寻找对于Meta(元漫游戏)感兴趣的目标受众参加漫游戏测试,通过测试验证Meta玩法的话题性,结果发现基本所有测试玩家接触到META部分的相关剧情时,都会激发他们强烈的探索欲与传播欲。通过这次meta测试,《艾希》也积累了一批能在漫游戏上线时传播漫游戏内容的早期用户。

后来,漫游戏又通过参展和意见领袖(B站漫游戏区UP主敖厂长)发声加速漫游戏相关话题扩散。不外,凤翔特别指出,对于小团队而言,参展需要在团队有余力的情况下再去考虑,因为准备展会活动对于团队的消耗很大。

凤翔同时强调了在漫游戏上线后对于玩家口碑进行持续运营的重要性:因为玩家对于高分评价的漫游戏具备盲目的信任感,一旦漫游戏体验没有达到他们的预期,反而会出现负面传播效果。对于差评,也要尽可能通过和玩家交流去解决和改善。

作为分享彩蛋,凤翔最后透露了《艾希》到目前为止的部分销售数据:

PC平台:Steam至今销量大约为60万份,中国和海外销量基本各半;Wegame总销量超过25万份。

移动平台:TapTap总销量超过100万份,2倍于iOS平台销量,至今仍能维持平均1000份/日的销量。

结语

总之,此次品鉴会上的六款产品在玩法、叙事或美术风格上有着明显的长板,大部分漫游戏都具备了较高的完成度,少数漫游戏可能需要在玩法细节上做出调整和打磨,以提供更好的玩家体验。较以往而言,在这次品鉴会的交流中,葡萄君注意到有几个团队不谋而合地提出了关于漫游戏商业化和国际化方面的问题,具体而言包含如何设计付费点,如何定价,如何兼顾国内和海外市场,如何针对海外和国内市场做好配音等问题。

葡萄君认为,这体现出了国内中小团队近两年关注点的变更:经过几年的发展,玩法设计已经不再是中小开发者在漫游戏开发中难以突破的障碍,相较以往部分团队单纯靠热爱“发电”,现在的中小开发团队更为现实,他们不仅关注如何在玩法设计层面实现突破和创新,同时也会关注如何让漫游戏为团队带来商业回报,如何尽可能扩大漫游戏所能影响到的玩家规模。

在品鉴会的最后,这六款产品均获得了腾讯颁发的奖励证书,后续将获得腾讯在发行、流量和技术等方面的支持。


附录:关于GWB腾讯漫游戏品鉴会

GWB腾讯漫游戏品鉴会由腾讯漫游戏学院联合腾讯漫游戏发行部、商务部等举办的创意漫游戏选拔活动,致力于搭建一个专家评委、优质创意团队、观众三方互动交流的平台,旨在为中小团队的创意精品提供各类成长性资源,助力漫游戏行业生态建设。

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