江苏快三开奖结果_江苏快三免费预测软件

腾讯漫游戏从业者画像:人均入行5.8年,近七成认为负责项目不够创新

来自 漫游戏葡萄 2019-07-01
资讯

[ 漫游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

腾讯漫游戏从业者画像:人均入行5.8年,近七成认为负责项目不够创新

近日,腾讯发布了一份《筑梦师的日常——腾讯漫游戏从业者调查讲演》,讲演中指出:无数玩家对腾讯的漫游戏都很熟悉,却对腾讯漫游戏从业者知之甚少,通过本次问卷调查,我们希望和大家一起走近腾讯漫游戏从业者的工作和生活,共同寻觅筑梦之旅的台前幕后。

这份讲演以腾讯IEG互动娱乐事业群的漫游戏从业者为主要调查对象,兼顾了其他漫游戏相关的从业者,包含了漫游戏谋划、运营等10类漫游戏相关岗位,涉及的从业者覆盖了14类主要的漫游戏产品类型,最终收回有效问卷750份,讲演中的问题被分成了九个小类,主要对腾讯漫游戏从业者的生活,工作,对漫游戏的态度进行了调查。

p2-02.jpg

步入“中年”的腾讯漫游戏从业者

腾讯在讲演中用“人到'中年',阅历积淀,心态依旧年轻 ”来描述自己的职员,对于相对年轻的漫游戏行业,平均年龄29.66岁的腾讯漫游戏从业者属于“资深”漫游戏人,根据调查结果显示,31岁以上人群占调查样本总数的48.9%。其中,31-35岁是人数最多的年龄组别,占比38.9%,这些人出生于1984年-1988年期间,受到RTS、MMORPG以及网页漫游戏潮的影响。

p2-05.jpg另外,腾讯漫游戏从业者在漫游戏行业的平均工作年限是5.8年,在腾讯漫游戏工作的年限是3.2年,有0.9%的员工在漫游戏行业的工作经验在16年以上。

p2-06.jpg

从教育背景来看,腾讯漫游戏从业者的整体学历水平较高,67.4%为本科毕业,26.6%拥有硕士学位,7%的腾讯漫游戏人有海外留学的经历,大专及以下学历仅占5.5%,博士只占0.5%。

p2-03.jpg

专业领域则是以艺术(10.8%)、电子信息(11.3%)、计算机(35.5%)三大类为主,其他如工商管理、语言文学、电子信息、新闻传播也占据了一定的比例。

p2-04.jpg

另外这份讲演中也调查了漫游戏从业者的单身率,受访者的男女比例将近4:1,但是女性从业者的单身率竟是男性的两倍,女性从业者的单身比例高达46.4%。

p2-11.jpg

单身的男性漫游戏从业者将单身的原因归结于客观层面,“物质条件限制”是脱单最大的障碍,73.7%的受访者认为自己“工作忙,没时间谈恋爱”、67.4%的受访者认为单身的原因是“圈子比较单一”;

p2-12.jpg

相较之下,单身的女性漫游戏从业者更多地将原因归结于主观层面,46.8%的受访者表示“享受单身快乐自在的生活,44.7%的受访者则因为“没有遇见合适的”而不愿将就。

为何入行?现状如何?

讲演的第二部分主要围绕着腾讯漫游戏从业者的工作展开,在本次调查中,68.1%的受访者明确因为热爱漫游戏所以加入漫游戏行业,24.7%的受访者则是“阴差阳错”地进入漫游戏行业。

p2-13.jpg

在平时和周末是否加班的问题中,58.9%的受访者表示天天加班,35.9%的受访者表示经常加班,5.2%的受访者表示偶尔加班,而从不加班的受访者人数为0。在被问到周末加班情况时,23.1%的受访者表示总是加班,28.4%的受访者表示经常加班,仅有5.6%的受访者表示周末从不加班。

p2-15.jpg

此外,在被问及家人是否支持做漫游戏时,49.8%的受访者表示家人支持自己做漫游戏,6.9%的受访者家人明确不支持,1.7%的受访者甚至表示说家人不知道自己在做漫游戏。

p2-18.jpg

因为工作强度较大,以及还没有获得社会以及家人亲属的充分理解支持,漫游戏从业者们普遍处于一种对身体健康的怀疑状态。调查显示, 80%的受访者担心自己的身体健康;66%受访者对自己的心理健康状况存在焦虑。

p2-19.jpg

不外还是有很多漫游戏从业者对自己所从事的行业相对满意,70.0%的受访者对于“我十分喜欢现在的工作”这一命题选择了“完全同意”和“同意”,71.0%的受访者“同意”、“非常同意”所在部分工作氛围很好,76.3%的受访者对工作中的同事关系满意。

p2-20.jpg

什么是好漫游戏?

漫游戏从业者自身就是资深的玩家,在讲演中,有69.9%的腾讯漫游戏从业者认为自己属于“硬核玩家”,认为自己能够对漫游戏深档次的机制还有着专业的判断和独到的看法。

p2-14.jpg

对于什么是“好漫游戏”?讲演中将其从漫游戏性、世界观、艺术性等多角度进行了拆分,87.9%的受访者认为漫游戏性强的漫游戏是“好漫游戏”,32.5%的受访者认为“好漫游戏”应该彰显独特的世界观和价值观,只有20.3%的受访者认为取得商业胜利的漫游戏是“好漫游戏”。

p2-22.jpg

此外,讲演中格外提出了中国漫游戏发展中存在的创新难题,讲演指出:中国漫游戏工业发展不到三十年,便已经历了端漫游-页漫游-手漫游的快速更迭,并成长为全球最大的漫游戏市场。

尽管中国在市场体量上赶上了欧美国家,但相比于已有六七十年积淀的国外漫游戏行业,中国的漫游戏行业还很年轻。因此,换皮漫游戏、内容良莠不齐、缺乏对儿童青少年的掩护引导等问题在整个行业中仍然存在,并一直裸露出来。

调查显示,16.7%的受访者认为中国漫游戏创新做得非常差,44.72%的受访者认为中国漫游戏创新做得不怎么样,只有0.8%的受访者认为中国漫游戏创新做得非常好的。换言之,大多数腾讯漫游戏人对中国漫游戏创新的评价都不太高。

p2-25.jpg

具体到自己所负责的产品上,有26.9%受访者认为自己负责的漫游戏有较大的创新性,6.0%受访者认为目前负责的产品创新水平非常大,42.7%受访者认为自己所负责的漫游戏产品创新水平比较一般,24.4%受访者认为自己目前负责的漫游戏产品的创新水平比较小甚至非常小。

p2-26.jpg

最后,在被问及“五年内是否还会留在漫游戏行业”时,63.2%的受访者表示会留下来,33.2%的受访者表示如果另有好机会会离开,3.6%的受访者表示不打算久长待下去。

p2-27.jpg


文章评论
漫游戏葡萄订阅号